約 2,529,166 件
https://w.atwiki.jp/megaton-musashi/pages/26.html
マシンガン 概要 マシンガンについて ガトリングバラスト パイルガトリング アーミーズ・ガスト シグマスキャッター カイザーストーム ガッシュトリガー(炎)/パルスシリンダー(雷)/クラウドキッド(氷)/ジャイロコンプレッサー(パワー)/フォトニクスアクセル(ビーム) ストレンジャー・ガスト ミストガンズ(氷)/インフェルノガンズ(炎)/エーテルガンズ(ビーム) ランゼ カムナギ シンエン ミカゲ イダテン マシンガン LV65のエピックを参考 名称 DPS 重さ 近接攻撃力 クリティカル率 パイルガトリング カイザーストーム アーミーズ・ガスト ガトリングバラスト シグマスキャッター エーテルガンズ インフェルノガンズ ミストガンズ ガッシュトリガー パルスシリンダー ??? ジャイロコンプレッサー フォトニクスアクセル ストレンジャー・ガスト アイコニック 名称 DPS 重さ 近接攻撃力 クリティカル率 ランゼ カムナギ シンエン ミカゲ イダテン 概要 (※今後のアプデや、パーツによる組み合わせや改造値で差が出るので、長所と短所で掲載) メガトン級ムサシ・ワイアードで射撃速度が全体的に向上しました。 マシンガンについて 射撃ボタン押しっぱなしによる怒涛のヒット数と攻撃力で敵を圧倒する射撃武器。 ライディングボードの存在もあって敵の玉を避けつつ移動しながら撃てることにより安定性が上がった。 あっという間に30ヒットによる回復を成立するモノもあれば、ちょっとシュールな武器から状態異常を引き起こすスキルが付いたものもある。初期メガトンムサシではランゼ以外は正直ネタ武器扱いな所があった。 ガトリングバラスト 長所:近距離かつ連射力を上げて撃つとちょっと楽しい。 短所:弾がばらけすぎて遠距離で機能しない。 初期の遠距離武器…なのだが、ゲーム序盤でよくある「弾数は撃てるけどまっすぐに飛んでくれない買い替え推奨武器」 な所があり、ゲーム序盤では連射力もそれほどない、連射力も弄れない、そもそも弾の集団性を補強するスキルが無いのでだんだん忘れられていく武器になる。 これを使うなら同じく初期武器のショットガンのコントロールショット、ハンドキャノンのフォトンリボルバーを使った方がいい。 ガンコンボで使うと近距離なのもあってしっかり命中するがその頃には作らない限りドロップしないのでは…? ワイアードからSEが変更されて連射力も上がったが、相変わらず弾がばらけるため近距離推奨。 ※そこそこ連射力はあるので、連射系スキルのあるカイザーパーツを揃え【ローグ静止中の射撃による連射力上昇、弾数を消費しない】【エイム中に連射力上昇】などともかく連射力を突き詰めて敵の至近距離で撃つとちょっと過激な線香花火ができる……属性の状態異常まで仕込む枠はなかった。 パイルガトリング 長所:弾速の速い貫通弾のため複数の敵にダメージを与えやすい。 短所:弾数が少ない。 一回の射撃で貫通性のある弾丸を高速で五発発射する。 初期のメガトンムサシだと一度に三発まで、貫通無し(在った時期と無い時期があった)ボタンをいちいち押さないといけない、再射への間隔が長い等ランクに見合った威力が無かった。 アーミーズ・ガスト 長所:真っ当な精密射撃(?)ができるマシンガン(?) 短所:連射力に調整が必要 マシンガンバラストの次に出るマシンガンっぽい武器のため比較される武器。命中率はどうにかなったが連射力は落ちている。どちらかと言うと狙った場所を狙えるようにして連射力もつけたハンドキャノン未満? シグマスキャッター 長所:目に見える連続射撃。リロード動作が早い。 短所:弾数に調整が必要。弾速自体は早くない。気の抜ける音がする。 武器の属性によって射撃エフェクトが変化する。リロード動作がともかく早く、すぐに次が撃てる。 弾丸のスピードは遅くもないが早くもないため、連射による弾数が目に見えるレベル。 ともかく弾数とヒット数が多くなるので【状態異常付与蓄積値】を上げて打ちまくるのも手かも。 ※初期のメガトンムサシだと弾速が更に遅く、まるでメダカの行進のように見えて発射時のSEも気の抜ける音だった。 カイザーストーム 長所:特になし 短所:普通過ぎ。カイザーブラスターと間違えやすい。 (検証不足) 一度の射撃で三発発射するマシンガン。…マシンガンなのか? ハンドガンの同じカイザーの名を擁するカイザーブラスターは溜め可能な武器で、使い方によっては回復にもつかえる強力な武器のだがこちらには何もない。ストームなんてついているが嵐のような弾幕などと言う要素など無い。単純に射撃ボタン一回で三発撃つだけの射撃武器。 一応初期のメガトンムサシの全シナリオクリア後に作れる、射撃特化のカイザーの武器のはずなのだが…。 ワイアードで発射速度が上がったので次弾の発射間隔もやや上がった。一度の射撃で三ヒット武器としては少しは使い易くなった。 ガッシュトリガー(炎)/パルスシリンダー(雷)/クラウドキッド(氷)/ジャイロコンプレッサー(パワー)/フォトニクスアクセル(ビーム) 長所:弾1つで五発発射。連射力と攻撃範囲も十分。カクゴシステムに関しての強化が付く。 短所:初期弾数が少ない。カクゴシステムを使わない場合はスキル枠がやや不憫。 一度の射撃で五発発射、少しだけ拡散するタイプのため命中もさせやすい。 ワイアードから連射力が更に上昇した。この武器やローグに属性付与もあれば状態異常も狙いやすい。 カクゴシステムのスキル【射撃中のカクゴゲージの自然回復量上昇】【カクゴ中の武器ダメージ上昇】【カクゴシステムの範囲上昇】が付きやすい。 カクゴシステムは本人が使うとメリットと同時にデメリットも発生するが、ワイアードからパーツスキルでの効果量が上昇したこと、外山小次郎のスキル【研ぎ澄まされた感覚】等でデメリットを消すことができるなど使い勝手が増した。 連射力も上がった分弾丸の消費が激しい。弾数増加は欲しいところ。 ストレンジャー・ガスト 長所: 短所: ミストガンズ(氷)/インフェルノガンズ(炎)/エーテルガンズ(ビーム) 長所: 短所: ランゼ 長所:まさにマシンガン。30ヒット回復がしやすい。 短所:ノックバックが派生するので格闘機と組むと邪魔してしまう。 スタンダードな連射マシンガン。初期装弾数も60発と多い。 アイコニックレジェンダリーマシンガンの中では癖がなく扱いやすい。 火力が総合的に低めにはなっているのでエキスパートスナイプで固定撃ちするほうが良い。 スナイピングスタイル中は射撃ごとに銃身が上がってローグが反動で後退するのだが、この武器は射撃中、その連射力で銃身が上がらず後退も発生しない。 カムナギ 長所:スキルに【状態異常(炎氷雷)の蓄積上昇】が必ず付く。初期装弾数90と豊富。 短所:連射性能はガッシュトリガー系統と同じであまり高くない 状態異常重視武器。スキルの性質上、属性は炎・氷・雷のいずれかになる。 連射性能はあまり高くないが状態異常蓄積狙いなら充分か。 操作キャラに持たせるよりは、サブのNPCに持たせておくと状態異常が発動しやすくなってお得。 メガトン級ムサシ・ワイアードで射撃武器は全体的に射撃速度が上がったため、連射速度も上昇したことにより頼もしくなった。ただしリロード速度は遅い。 シンエン 長所: 短所:エキスパートスナイプ中はかなりノックバック発生して後方移動してしまう。 基礎性能はランゼに近いが、一度の射撃で8連射を行う。 スキル枠は【静止射撃の威力上昇】と【射撃攻撃中の被ダメージ軽減】が固定で付く。 エキスパートスナイプするのに適したスキル持ち。 初期装弾数48と6射したらリロード挟まってしまうのでマガジン補強はしたほうが良い。 ミカゲ 長所:カクゴ系のスキル固定。 短所:ランゼより連射性能と初期装弾数で劣る 初期装弾数48。火属性固定。 スキル枠は【静止命中時のカクゴゲージ回復】と【カクゴ中の威力上昇】が固定で付く。 カクゴ補強重視武器。 イダテン 長所: 短所: 要塞攻略戦限定ドロップ。2発ヒットの弾を4連射する。 スキル枠は【残弾数50%以上時射撃威力上昇】と【射撃武器変更時残弾数回復】が固定で付く。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/38805.html
登録日:2018/02/04 Sun 05 41 36 更新日:2024/07/10 Wed 18 02 38 所要時間:約 39 分で読めます ▽タグ一覧 HM TM ひでんマシン わざマシン わざレコード アイテム アニメ未登場 ディスク ベルト ポケットモンスター ポケモン ポケモン用語項目 レコード 所要時間30分以上の項目 技覚え 秘伝技 道具 『わざマシン』および『ひでんマシン』とは、『ポケットモンスター』シリーズに登場する、特定の種類の道具(アイテム)の総称である。 初登場は勿論『赤・緑』から。 英語ロケールではわざマシンはTechnical Machineという表記で、TMとよく略される。 対してひでんマシンの表記はHidden Machine(HM)で、音が似ているHiddenを当てているセンスがなかなか絶妙である。 ●目次 概要 デザイン 製造方法 歴史第一世代 第二世代 第三世代 第四世代 第五世代 第六世代 第七世代 第八世代 第九世代 ポケダンシリーズ USUMまでの代表的なわざマシンわざマシン03 わざマシン04 わざマシン05 わざマシン06 わざマシン07 わざマシン08 わざマシン10 わざマシン11 わざマシン12 わざマシン13 わざマシン14 わざマシン15 わざマシン16 わざマシン17 わざマシン18 わざマシン19 わざマシン22 わざマシン24 わざマシン25 わざマシン26 わざマシン27 わざマシン28 わざマシン29 わざマシン30 わざマシン31 わざマシン32 わざマシン33 わざマシン35 わざマシン36 わざマシン38 わざマシン43 わざマシン44 わざマシン46 わざマシン49 わざマシン52 わざマシン53 わざマシン54 わざマシン56 わざマシン64 わざマシン68 わざマシン70 わざマシン71 わざマシン80 わざマシン81 わざマシン86 わざマシン90 わざマシン93 わざマシン99 わざマシン222 わざマシン235 ひでんマシン一覧ひでんマシン01 ひでんマシン02 ひでんマシン03 ひでんマシン04 ひでんマシン05 ひでんマシン06 ひでんマシン07 ひでんマシン08 概要 中には番号ごとに特定の「わざ」が記録されており、起動することで対応するポケモンにそのわざを覚えさせることができる。 第四世代までの作品、BDSP、SVでは一度使うと消失する消耗品。そのためお金に困ったときには売る人も少なくない。 しかし旧世代におけるわざマシンは使い捨てにもかかわらず1回のプレイで1個しか手に入らない貴重品も割と多い。 なので貧乏性…もといラストエリクサー症候群のプレイヤーからは売るのは元より、使う事すら躊躇われる困った道具でもある。 ポケモンの技習得方法は他にも「レベルアップ」「遺伝」「教え技」などがあるが、その中でも最も簡単かつ容易な手段。 対応してさえいれば一発で習得できるため、わざマシンで有用な技を覚えられるポケモンは比較的育成がやりやすい。 しかし「わざマシンが無いと有用な技を覚えない」のであれば、場合によっては一品物を活用しなければならなくなるため、技の調整がやり辛いとも言える。 ちなみにミュウは全てのわざマシン/ひでんマシンの技を習得可能。 ひでんマシンは基本的にはわざマシンと同じだが、第一世代当時から使える回数に制限がなかった。 また、シナリオ攻略に必須となるフィールド技となっている関係上、忘れさせる手段がごく限られている(第一世代では忘れる手段自体がなかった)。 そのため戦闘よりも移動補助が専門のいわゆる秘伝要員が必要だったが、第七世代以降はSM/USUM、LEDENDSアルセウス、SVで「ポケモンライド」がその役目を引き継いでいる他、フィールドで効果がある技の概念も無くなっている。 わざマシンの番号が同じでも、世代によって収録されているわざが違う事がある。 例えばわざマシン01は 第一世代:「メガトンパンチ」 第二世代:「ばくれつパンチ」 第三世代~第四世代:「きあいパンチ」 第五世代~第六世代:「つめとぎ」 第七世代:「ふるいたてる」 とコロコロ中身が変更されている。 一度収録されなかった技でも、後の世代で復活することもある。 第三世代で一度過去作との互換が切れたため、第一世代や第二世代のわざマシンにしか収録されていない技を使用できなくなったポケモンも多かった。 現在は第一世代および第二世代にはVC版から最新作に転送することで、当時のポケモン及びその進化形のポケモンは過去のマシン技を使用できるようになっている。 第一世代のマシン技にはFRLG以降で教え技として復活した技も多いが、仕様上VC出身は隠れ特性、第三世代作品出身は通常特性となるため使い勝手が変わる。 また、第六世代のレーティングモードでは、第五世代以前のポケモンは使用できないので注意。 一部のポケモンについてはわざマシンが使用できないが、第六世代以降はレベルアップで覚えるわざに限り使用できるようになった。 なお、第一世代から存在している要素にもかかわらず、アニメ版には『ポケットモンスター THE ORIGIN』を除いて一切登場していない。 まぁ「わざは4つしか覚えられない」というのがアニメでは表現が難しいので仕方ないが(*1)。 それに技マシンで覚えさせるより特訓やらで覚えた方が作劇的にも都合がいいのだろう。 (例:サトシがルチャブルの「フライングプレス」習得のために自ら攻撃を受けながら特訓) デザイン アニメに登場しないこともあり、初期は外見がイマイチわかりにくかった。 第一世代の攻略本ではベルト状のデザインであり、一応これが公式設定だったようである。 だが、そんな公式設定準拠のわざマシンが漫画などの公式媒体に登場した事は恐らく無く、各々の独自解釈で描かれているものが非常に多い。 例えば穴久保版ポケットモンスターに登場した「なみのり」のひでんマシンは、「技を覚えるための道具」ではなくどう見ても「なみのりをするための機械」だった。 漫画『電撃!ピカチュウ』では小さな箱型の機械であり、これを半分に割り、その間にポケモンの頭を挟んでマシンを機動させることで技を習得させる描写があった。 ポケモンカードゲームでは立方体から棒が二本突き出たような形状で「わざマシン」以外に「○○キューブ」という名称の物もあった。 FRLGからはディスクのようなデザインに改められ、以降はこのデザインが主流となっている。 が、どのように使っているのかはやはりアニメに登場しないこともあり、不明瞭。 一応FRLGではポケモンの頭(おでこにあたる部分)に貼り付け、知識を吸収させるようにラーニングさせていた。 決してポケモンの頭にズブズブと埋め込むことで技が使えるようになるわけではない…と思う。ただ、使い捨て時代のわざマシンは某スタンドと同じ使い方、何度も使える時代のわざマシンは専用の機械と[[イヤホン]]でシャカシャカと聞いて覚えるというファンアートは結構有名 2013年に放送された特別アニメ『THE ORIGIN』ではフロッピーディスクのようなデザインとなっていた。ベルト状のデザインのヤツじゃないんかい このアニメでは渡されただけで使う描写が一切無かったため、どのように使用するかは結局不明のままだった。 『Pokémon GO』での技マシンは機械的な巻物のような独特の外見。 製造方法 モンスターボール等と異なり、こちらはどうやって作られているのかは一切明言されていない。 サカキ曰く、「じしん」(第一世代のみ「じわれ」)のわざマシンは彼の自作らしく、『ルビー・サファイア・エメラルド』でもからておうが「おそろしいわざができた」と言って「かわらわり」のわざマシンをくれるので個人でも作成可能なようだが、 そもそも「店で売られているもの」と「非売品」の差もよくわかっていない。 使用方法すら明言されていない現段階では、製造方法の推測も困難であるのが現状。 第七世代では、カロス地方ではひでんマシンを作成できる職人は人間国宝的な位置づけにいる事が判明した。 第九世代ではわざマシン製造機である「わざマシンマシン」が登場し、習得する技に関連したポケモンの素材を使用して製造することが判明した。ただしディスクへの書き込みと素材の消費のみですぐ完成してしまうため、肝心の製造方法はいまいち不明瞭なままである。 歴史 世代が変わるごとにシステムの変更・修正が度々行われている。 第一世代 わざマシンは01~50、ひでんマシンは01~05。 大半のわざマシンは世界のどこかで拾えるだけの一品もの。というかタマムシデパートとスロットコーナーで手に入るもの以外は全て一個しか手に入らない。 当時のポケモンはシナリオ攻略RPGであり、対戦はあくまでも後付けされたおまけ要素であったため、中身が微妙なわざマシンがやたら多い。 例えば、序盤で使わないと全く役に立たない「みずでっぽう(わざマシン12)」、ほとんど使い道のない「テレポート(わざマシン30)」、ラッキー(とミュウ)専用なのになぜか存在する「タマゴうみ(わざマシン41)」など。 ただこうした技にもシナリオ攻略用の使い捨て品として見ればそこそこ有用なものが多いほか、対戦面でもある程度利用価値のある技がなかったわけではない。 例えば「みずでっぽう」は序盤でみず技がないギャラドスなどに「なみのり」や「ハイドロポンプ」を覚えるまでの繋ぎとして使えるし、「テレポート」もフィールド移動技としては重宝する。「タマゴうみ」もなぜわざマシンにしたのかという疑問は生じるが、性能自体はシナリオでも対戦でも有能と言える。 また、壊れ技である「ふぶき」のわざマシンが一品ものなので対戦を行うプレイヤーには非常に悩ましい問題であった。 複数の使い手が欲しければ他のROMから連れてくる必要があるが、グレンのポケモンやしきまでシナリオを進める必要があり、手間がかかる。 他に、一撃必殺技がマシンでばら撒かれるという今では考えられないようなこともされていた。 それと、この世代では各種アイテムの説明文が無く「一度起動しないことには中身がわからない」という地味に面倒くさい仕様。 実際に覚えさせるまでキャンセルは何度でもできるのだが、タマムシデパートではずらっと数字だけが並ぶ中から欲しい技マシンを探し当てる必要がある。 コイン7700枚という大枚はたいてもらったわざマシンの効果が「みがわりをつくる」というよくわからない効果でガッカリしたキッズは多いはず(*2)。 また、技の効果も「覚えさせて」「使用する」までは一切不明。「かまいたち」とか「いかり」があんなにひどい効果だなんて名前からわかるわけないだろう……。 なお、概要でも前述しているが「ひでんわざは一度覚えさせると通常の方法では忘れられない」。 …にもかかわらず、本作では第二世代以降における「わすれオヤジ」ポジションの人物が存在しない。 そのため、「いあいぎり」や「フラッシュ」のように微妙すぎる性能のひでんわざを主力ポケモンに覚えさせようものなら、一生その技と付き合わなければならなくなる弊害も有していた。 ちなみにバグポケモンのけつばんやアネ゙デパミ゙等は技として技マシンを使うという意味不明な行動が可能。 もちろんバグ技なのでまともな挙動はしない。 第二世代 わざマシンの数に変更はなし。ひでんマシンは01~07に増えた。 USUMまでにおけるわざマシンの技が前世代との変更が最も多い作品で、前世代と共通しているのは14個のみ。 本作では道具の解説が表示されるようになり、わざマシンに収録されている技名と効果について説明してくれるのでいちいち起動しなくてもわかるようになった。 リュックの中では技名も表示される一方、ショップではUIと文字数の都合上、解説のみ表示されて技名が表示されないようになっている。 なお、拾うか貰うかで入手した場合もメッセージ上ではわざマシンの番号しか表示されない。貰う場合は直後にくれた相手から説明されるのでまだいいが… 技マシンを手に入れたときの専用ジングルが付いたのも実はこの世代だったりする。 多くの技マシンが対戦用に調整され、前作よりはかなりマシなラインナップになった。 「じしん」など相変わらず一品ものも多いが、「ふぶき」「かみなり」「だいもんじ」がコイン引き換えで、 「おんがえし」「やつあたり」をどちらか週1で無償提供など、対戦で使えそうで尚且つ複数入手可能な技マシンが若干増えた。 それでも「どろかけ」(わざマシン31)など微妙なものもあるが…というかハヤト、お前ひこうタイプ使いだろうが(*3)。 また、「じこあんじ(わざマシン09)」は第一世代で捕まえたケーシィを連れてきたときに持ち物として持っているという形でのみ入手可能。 初見だとまず入手方法が分からないし、対戦をしなければ使いどころも分からないだろう。(*4) 教え技であることが多い3色パンチが全てマシン化されている一方、「れいとうビーム」や「10まんボルト」が外されてしまっているのは痛い(*5) この世代から定番化したわざマシンがある一方、この世代だけ違うというものもある。 「いびき(13、他世代ではれいとうビーム)」「りゅうのいぶき(24、他世代では10まんボルト)」「れいとうパンチ(33、他世代ではリフレクター)」が該当する。 『クリスタル』以降はわざマシンとは別に技教えオヤジが登場。以降「技教え」はマイナーチェンジの目玉要素として、わざマシンと並立してお約束に。 第三世代 やはりわざマシンの総数には追加なし。ひでんマシンは08が追加(FRLGでは08の入手手段がないので07まで)。 ファイアレッド・リーフグリーンから全ての場面で“収録されている技の名前が直接表示される”という方式に変更。一見しただけでわかるようになった。 収録内容とともにUIの改善も行われ続けてきたのである。 第二世代で技マシン対応だった三色パンチがことごとくマシンから外された他、 第一世代で使えた「じわれ」「つのドリル」の技マシンが互換切りにより使えなくなってしまったため、かなり大きな環境の変化があった作品である。 特に三色パンチはサブウェポンとして重要なポジションにあっただけあり、これ以降も習得方法が度々調整されることになる。 また、三種の神器ともいわれる「れいとうビーム」「10まんボルト」「かえんほうしゃ」が全てわざマシンに収録されたのもこの世代から。 第三世代は今に続く対戦周りのシステムの多くが定まった時期でもあるが、肝心のわざマシンに非売品の一品物が割と多かったのは相変わらず。 一応『エメラルド』では「わざマシン01 きあいパンチ」と「わざマシン26 じしん」が特性「ものひろい」経由で半無限に入手できるようにはなった。 …「ものひろい」ポケモンが高レベルである事が絶対条件で、その上で拾ってくる確率はどちらも1%と低確率すぎるが。 この世代で設定されたわざマシンの中身は第七世代まで大きな変更なく受け継がれている。 第四世代 本作からタイプ毎ではなくわざ毎に物理/特殊に分離されたため、大幅にわざの総数が増加。 なんとわざマシンは 92 までと倍近くに増えている。一方ひでんマシンは08までと変化なし。 既存のわざマシンは第三世代から受け継がれている。(*6) また、新規のわざマシンも有用な補助技が収録されたり、第一世代でのみわざマシンに入ってた有用な技も復活していたりと、どんどん対戦を意識した技も増えていった。 この世代のわざマシンに入っていた技は、以後の世代のわざマシン収録外だった場合は教え技になっているケースが多い点からも、かなり対戦意識であったことがうかがえる。 実害はないが、「きりばらい」(ひこうタイプ)のひでんマシンデザインがみずタイプのものになっているというバグがある。 対戦でも有用な技が覚えられるわざマシンのいくつかはバトルタワー(およびバトルフロンティア)の景品として出される等、複数入手にかかる煩わしさが若干軽減された。 …若干としているのは景品交換所から1個入手するのに結構な量のBPが要求されるからである。(*7) 第五世代 総数は95と微増。 何故かわざマシン95「バークアウト」は『ブラック・ホワイト』では手に入らず(*8)、BW2のみで手に入る。 最大の変化は「わざマシンを消耗せずに何度でも使えるようになった」ことだろう。 これにより、第四世代以前では何個も拾えたわざマシンも全て一品ものに変更。また、売却も原則不可能になった。 繰り返し使えるようになったからか店で購入できるわざマシンの値段も高額になった。 攻略面でも育成面でも、元々は一品物だったわざマシンを躊躇なく使用できるようになったため、快適性が向上したと言える。ラストエリクサー症候群のプレイヤーも安心の親切設計 この世代からは通信対戦にランダムマッチ、中でも特にレーティングバトルの導入もあり、育成環境の改善を進める必要があると判断された可能性が高い。 シナリオでも、所持しているわざマシンを使用して技をころころ変えるなどの工夫がプレイ中にできるようになった。 しかしながら、この世代ではわざマシンで習得した技のPPは忘れさせた技の残りPPと同じになるという仕様であり、擬似PP回復はできない。 擬似PP回復が出来るようになるのは第六世代になってから。 ひでんマシンは06までと少し整理された。 この世代からしばらく、わざマシンとの差は「忘れられるか忘れられないか」だけになっている。 この世代では、「いあいぎり」以外の秘伝技はストーリー攻略に必須ではなくなっている。 第六世代 総数は遂に 100 の大台に乗る。 第五世代から大きな変化はないが、使い捨てない仕様上セーブデータ間のわざマシンの移動が出来ないことを逆手に、わざマシン94の中身がXYでは「いわくだき」、ORASでは「ひみつのちから」と異なるパターンが出た。 おそらく『ルビー・サファイア』のリメイクにあたって「ひみつきち」を作るための技が必要だったためだろう。なお、「いわくだき」はひでんマシンに移動して存続している。 ひでんマシンは『XY』では05までとさらに整理されたが、『オメガルビー・アルファサファイア』は第三世代リメイクということもあり、7種類。 なお、これまではわざマシンが使えないポケモンが一部存在したが、第六世代からはそれらのポケモンもレベルアップで覚えられる技に限りマシンが使えるようになった。 第七世代 SM/USUM わざマシンの総数は相変わらず100。 ここに来てさらなる変化が発生。なんとひでんマシンが廃止され、ポケモンライドにシステムが変更された。 というのも、アローラでは旧秘伝技のポケモンバトル以外での使用が禁止されているらしく、それを嘆くモブもいたりする。 一部の秘伝技はわざマシンに変更されて存続したが、戦闘でも使えないようなものはポケモンの個性付けのためにレベルアップ習得として残されるのみという不遇な扱い。 ピカブイ 『Let s Go! ピカチュウ・Let s Go! イーブイ』ではわざマシン総数は60のみで、技こそお馴染みのものも多いが番号が総入れ替えとなっている。 第八世代 剣盾 総数は変わらず100。但し、最初の番号はわざマシン01ではなくわざマシン00。 今回からはわざマシンの他に「わざレコード」が登場。こちらも総数は100。 レコードには強力な技が揃っているが、ヴィンテージ物で希少価値が高く、一度使うと壊れて無くなってしまう、第四世代以前のわざマシンのリメイクといった感じの品。ただしどれも1つのROMで複数手に入るのでそこの心配はない。 なお、わざレコードで覚えさせた技は特例として一度忘れても技思い出しで再び覚えることができるようになっている。 わざマシンやマイチェン恒例だった教え技の中でもクセが少なく有用な技の多くがわざレコードになった上、わざマシン自体も番号の割り振りを変更して似たような技を近い番号に集めたため、 中身が総入れ替えになり、第一世代から中身の変わらないわざマシンが消滅した。それに伴って新規に収録された技はステータスをがくっと下げる変化技、拘束技、連続技、威力70あたりの技がほとんど。ただし弱い技ばかりではなく、「ドレインパンチ」や「エアスラッシュ」、三色パンチに三色キバなどガチ対戦でも使用される技もいくつか復刻・新規収録されている。 特筆しておきたいこととして、第七世代までほぼ全てのポケモンがわざマシンで習得できた「どくどく」「いばる」「かげぶんしん」のわざマシン・わざレコードが登場していないため、これらの習得者は激減している。しかし同じようなポジションの「みがわり」のレコードは存在している。 同じく汎用わざマシンであった「おんがえし」「やつあたり」「めざめるパワー」についてはわざそのものが登場していない。これらの技は仕様が剣盾のシステムにそぐわない面もあるのだが マイチェン恒例だった教え技もわざレコードに統合されたため全て新しい技に変更され、どのポケモンも自力で覚えられない技が各タイプ1種類ずつ割り当てられた。 BDSP “あの頃”と同じように使い捨て仕様に戻った。その代わり入手時に複数もらえたり、とあるわざマシンを除けば後から入手できるようになった。 わざマシンの番号やラインナップも基本的には第四世代と同じ。いくつか廃止されたわざは他のわざに置き換えられ、秘伝技だったものは第四世代当時空いていた93〜100にそれぞれ割り当てられる形に。 ちなみにフィールド上の秘伝技は実質廃止されており、秘伝技はポケッチのアプリから使用する事でその辺のポケモンが力を貸してくれるという形になった。 が、該当するわざマシンを入手しないとポケッチに秘伝技が登録されないのでその辺は相変わらず。 上述の「どくどく」「いばる」「かげぶんしん」のわざマシンもしっかり復活しているが、ドククラゲが毒タイプなのにどくどくを没収されたままだったりその辺は変わらず。 しかしチェック漏れなのか「あなをほる」のわざマシンだけ1つしか入手できない上に後から入手する手段が無い。現在も修正などはされていないため気になる人は気を付けよう。 なお、『剣盾』にあった「わざレコード」は本作に登場せず、持ってくる事もできない。 LEGENDSアルセウス わざマシンそのものはヒスイ地方には存在していない。 その代わり、ある人物から有料でわざを「伝授」してもらえるという、従来の技教えと足して割ったか、もしくはポケダン超のルチャブルの店みたいな仕様になっている。 第九世代 総数は歴代最多の229だが、そのうち30種はDLC『ゼロの秘宝』前編・碧の仮面で、29種は同じく『ゼロの秘宝』後編・藍の円盤で追加されたもの。 また、第四世代以前やBDSP同様、パルデア地方でもわざマシンは使い捨てるもののため、剣盾で使い捨てだったわざレコードが実質的にわざマシンに吸収されたと捉えると、総数はほぼ横ばい。 番号は再び001からに戻り、中身も総入れ替えとなった。 また、わざレコード同様一度わざマシンで覚えた技は技思い出しで再び覚えられるようになっている。 その代わり「わざマシンマシン」なるものが登場し、LPとポケモンの落とし物を使って製造する事が出来るようになった。 製造するにはスターダスト☆ストリートを進めて解禁するか、後述の方法などで現物を一度入手する必要がある。(*9) 一応、今まで通りジム突破報酬・フィールド上で入手する事も可能。 ……なのだが、何個も作れるのをいいことに今までのシリーズでは考えられない程そこいらにボトボト落ちている。 道端ならまだしも断崖絶壁、さらに未だ謎に満ちた地にすら落ちているのはさすがに落としすぎではなかろうか……。 大きな変化としては、本作では教え技が全面廃止されたのに伴い、外的な技の習得手段が全てわざマシンに集約された形が取られていることだろうか。よって、今までは教え技の常連だった究極技や誓い技、「りゅうせいぐん」や「てっていこうせん」もわざマシン入りしている。(*10) 『ゼロの秘宝』前編の追加分は「はたきおとす」や「どくどく」など、第7世代以前のわざマシンや教え技の常連だった技が数多く登場。「スケイルショット」や「グラススライダー」など『剣盾』DLCで初登場した教え技の一部もラインナップに含まれている。 同じく後編の追加分では既存の技だけでなく、「はやてがえし」や「サイコノイズ」など後編で新たに登場した技が7種類収録されている。 一方「ばかぢから」「マジカルフレイム」「アイアンテール」「パワーウィップ」等、強力なメイン・サブウェポンは軒並みわざマシンから外されてしまっている。 また、何故か「とっしん」や「サイケこうせん」といった実用性の低い技がラインナップに入っており、そんな技を収録するくらいならその枠に上記の技を入れられたのでは?と首を傾げるトレーナーも多数。 また、落とし物を使う都合わざマシンの製作難易度にはどうしても差が出てしまう。 特によりにもよって1日3箇所の固定シンボルでしか出ないミカルゲの落とし物を要求される「あくのはどう」「わるだくみ」の製作難易度は異常。(*11) ちなみに、今まで「自力習得技しかわざマシンに対応していなかった」ポケモンも、さすがに他のポケモン程多彩ではないとは言え自力習得技以外のわざマシンに対応するようになった。 しかし、メタモン・ドーブルそしてコイキングは対応技はゼロ。前者2匹はわかるがコイキングはなぜ…… ポケダンシリーズ ポケモンだけが住んでいる世界であるポケダンシリーズにもわざマシンは存在。 ダンジョン内に落ちていたりカクレオンが店で売っていたりするが、わざマシンそのものを誰が作っているのかは不明。 なお、わざマシンの収録内容はその作品が出た当時の世代に準拠している(『青・赤の救助隊』は第三世代、『時・闇・空の探検隊』は第四世代)。 青・赤と探検隊ではひでんマシンを除き、使ったわざマシンは「しようごマシン」に変化。 「しようごマシン」とはわざマシンを使った後の残骸であり、本家ポケモンシリーズにおける「使い捨て仕様」を体現したものと思われる。 これ自体は売値が1ポケと全く値打ちがない上、ガルーラおばちゃんの倉庫に預ける事も出来ないが、青・赤の救助隊では友達エリアのポケモンに持たせる事で実質保管可能。 しかしポケダンシリーズではダンジョン内で「リサイクル」を使うと、これらの「しようごマシン」を使う前の状態に戻せる。本家ポケモンシリーズでも同じ事が出来ればいいのに… 「みずのはどう」や「ぎんいろのかぜ」等、ポケダンだと大いに役立つ強力な技が収録されたわざマシンはこの方法で使い回したい。 ただし探検隊に存在する「リサイクル」のわざマシンはDupe対策なのか例外的に戻せない。 マグナゲートは本編第五世代準拠で消失せず、ポケダン超では使用後消失するものとしないものの混在で後者がレアアイテム扱いになっている。 ひでんマシンはダンジョン外だと何度も使えて「しようごマシン」にもならないが、ダンジョン内ではそもそも使う事すらできないという特徴を持つ。 また救助隊だと一部ダンジョンへ行くのに必要な入場制限として使われている物もある。 (「そらをとぶ」は天空の塔、「なみのり」は炎の大地など、「たきのぼり」は滝壺の池、「ダイビング」は嵐の海域など) これらの入場条件は、その技が記録されているひでんマシンを道具として持ちこむか救助隊メンバーの誰かが該当する技を覚えておく事で満たせる。 ダンジョンの入場に関わるからか救助隊では「カギ」を使ったカギ部屋で入手できる物ばかりで、「いあいぎり」や「フラッシュ」といった入場条件に関わらない物もこの方法で入手可能。 あまりにも煩わしかったからか探検隊以降はひでんわざをダンジョンの入場条件として要求しなくなり、救助隊のリメイク作品である『救助隊DX』でも撤廃されている。 それどころか『救助隊DX』ではひでんマシンそのものが消滅。そちらは第七世代に準拠した作品のため、仕方ないといえるが… USUMまでの代表的なわざマシン 特記しない限り第四世代とBDSPで中身は変わらない。 わざマシン03 習得技:つるぎのまい(第一世代)/のろい(第二世代)/みずのはどう(第三世代~第四世代)/サイコショック(第五世代~) 「みずのはどう」の使い所がやや限定的だが、それ以外は優秀な技が揃う。 「つるぎのまい」は第四世代から他のわざマシンに、「みずのはどう」は第六世代から教え技に収録されたので問題はない。 注目すべきは第二世代のわざマシンにしか収録されず、その後代替品等も特に存在していない「のろい」 ポリゴン2やグライオン、メガハッサム等に採用できるかもしれない。 わざマシン04 習得技:ふきとばし(第一世代)/ころがる(第二世代)/めいそう(第三世代~) モルフォン・カモネギ・ドードリオ・三鳥等は「ふきとばし」の習得に第一世代のわざマシンが必要。 ちなみに当時の「ふきとばし」や「ほえる」は野生のポケモンを退却させるだけでトレーナー戦や対戦では何の効果もない技だった。 「ころがる」は相性の良いポケモンは大抵自力で覚えるので大した問題ではないかもしれない。 「めいそう」は特殊型のポケモンにとって使いやすく強力な積み技。 わざマシン05 習得技:メガトンキック(第一世代)/ほえる(第二世代~) 収録技は積み技や「みがわり」対策、「ステルスロック」とのコンボ等といった多彩な使い方の可能な吠える。 『ぼうおん』で無効化される点で「ふきとばし」に劣るが、習得技の都合上お世話になるポケモンは多い。 第一世代では「メガトンキック」であり、カビゴンやガルーラ等が使うことがある。 ちなみに第三世代の教え技にも収録されており、そちらはケッキングやヨノワール等が使うこともある。 わざマシン06 習得技:どくどく 相手1体を猛毒状態にする強力な変化技。 どういう訳かマギアナを除くわざマシンが使える全てのポケモンが使用可能だったので、昔はどくタイプ涙目だった。 「どんな生物にも多かれ少なかれ毒はある」…という事なのだろうか。ゲーフリの人達そこまで考えてないと思うよ 今はどくタイプが使用すれば必中なので、他タイプが使うどくどくとは差別化されるように。 上述のとおりBDSPでは剣盾に合わせて習得者が激減。 …しかし毒タイプであるにもかかわらず覚えられなかったり、図鑑説明で毒の要素が強調されているポケモンが覚えられないという設定ミスも多々あったが。 スカーレット・バイオレットではそれらに該当するポケモンも習得できるようにはなった。 わざマシン07 習得技:つのドリル(第一世代)/でんじほう(第二世代)/あられ(第三世代~) 第一世代ではまさかの一撃必殺技搭載。これがばら撒かれているのだから恐ろしい。 ケンタロスやカイリュー、オムスター、ニドクインが「つのドリル」を使うにはこのわざマシンが必須。 第二世代では「でんじほう」であり、Zワザ化込みでフーディンやエーフィ、ブースター等に採用できるかもしれない。 わざマシン08 習得技:のしかかり(第一世代)/いわくだき(第二世代)/ビルドアップ(第三世代~) 「のしかかり」は「おんがえし」より威力は大きく劣るが3割まひの追加効果がなかなか強力。 特性『ちからずく』が乗るのでVC産のケンタロスやキングラーでの採用も面白い。 なお第一世代のわざマシン以外に第三世代の教え技でも習得が可能である。 「ビルドアップ」は主にかくとうタイプが「ドレインパンチ」と組み合わせて使う。通称ビルドレ型。 わざマシン10 習得技:すてみタックル(第一世代)/めざめるパワー(第二世代~第七世代)/ふるいたてる(BDSP) 実は第一世代だけ「すてみタックル」。ほとんどのポケモンは覚えるのに何故か自爆しそうな奴に限って覚えない。あくまで爆発か……。 オニドリルなんかはこの技が無いと一致技がガチでヤバいほか、メガカイロスやケンタロス、カモネギあたりにとっても採用圏内。 第三世代の教え技でも習得可能。 第二世代からはみんなのめざパだったが、剣盾の技廃止を経てBDSPで復活するもアンノーン専用技になりわざマシンからは脱落。 わざマシン11 習得技:バブルこうせん(第一世代)/にほんばれ(第二世代~) 第一世代ではご存知カスミから貰えるわざマシン。 「バブルこうせん」の威力は「みずのはどう」より上なのでVC版第一世代経由で隠れ特性のフリーザーを入手する場合はついでに覚えさせておくのも手。 ちなみに第二世代におけるこのわざマシンの入手方法は「ラジオ塔の事件を 解決した後 にNPCから貰う」と地味に分かりにくい。 事件解決後、片っ端からNPCに話し掛け、お礼の言葉や賞賛の声を求めるプレイヤーならすぐ気づくが、無駄話が嫌いなプレイヤーはスルーし兼ねない。 まあ、この世代から大体店売り状態で、本作の「にほんばれ」も殿堂入り後にカントー地方で手に入るのでさほど問題ではないが。 わざマシン12 習得技:みずでっぽう(第一世代)/あまいかおり(第二世代)/ちょうはつ(第三世代~) 第一世代では完全にシナリオ攻略向けの技。 しかし拾えるのはおつきみやまであり、タケシ戦で使えない謎仕様。技マシンの説明をタケシに任せようとしたせいである。 コラッタが覚えるので、タケシ戦の前に手に入れば、ヒトカゲを選んだ人でも楽になっただろうに……。 コラッタに覚えさせて、おつきみやま突破を楽にする以外では、みず技を覚えるのが遅いギャラドスやトサキントに繋ぎとして覚えさせる程度か。 第二世代は「あまいかおり」だが、当時はポケモン呼びに使う程度だった。 「ちょうはつ」は変化技を中心とするポケモンに対して有効で、対戦でもメジャーである。 わざマシン13 習得技:れいとうビーム(第一世代、第三世代~)/いびき(第二世代) 三種の神器の一つ。汎用こおりタイプの主流技。 しかし、肝心の「ふぶき」が弱体化した世代に限って中身が変わる始末……。 わざマシン14 習得技:ふぶき 第一世代最凶の壊れ技。現在は雪パ向け。 わざマシン15 習得技:はかいこうせん 実は第一世代からずっと複数入手可能な技マシンの一つ。ただし第一世代では大量のコインがいるが。 第一世代ではこの最強のポケモンをはじめ大活躍だったが、第二世代以降は基本的にロマン砲。 わざマシン16 習得技:ネコにこばん(第一世代)/こごえるかぜ(第二世代)/ひかりのかべ(第三世代~) 対になる「リフレクター」は第一世代から収録されていたが「ひかりのかべ」は遅れて第三世代でマシン技に。 第二世代では「こごえるかぜ」だが、以降の世代では教え技になっており、わざマシンが使えるポケモンは全員教え技でも覚え、逆にわざマシンでは覚えないポケモンがいるので、VC版で覚えさせる必要は特にない。 第一世代ではなんと「ネコにこばん」。ニャース系統が出ない赤版で金策に使えるかと思えば、「なみのり」を使わなければ獲得できないのでサファリゾーン対策には使えない。ヤマブキ侵入の為のワイロ購入資金にはわざマシンを売ることで使えなくもないか? 特筆すべき点として、ミュウツーに「ネコにこばん」を覚えさせる事ができるのだが、それは青版までの話で、何故かピカチュウ版では覚えさせる事ができない。同一世代間でわざマシンが使えなくなる珍しいケースである。 わざマシン17 習得技: じごくぐるま(第一世代)/まもる(第二世代~) 今ではダブルを中心によく使われている「まもる」だが、何と第一世代では「じごくぐるま」。 ただマトモなかくとう技は当時これしか無く、サワムラーを除くかくとうタイプはみーんな相手を掴んでグルグル回っていた。 また第二世代ではミュウツーがあくタイプ対策として使用していた。 わざマシン18 習得技:カウンター(第一世代)/あまごい(第二世代~) 「カウンター」の習得を第一世代の技マシンか第三世代の教え技に頼るポケモンは多い。 ちなみに第一世代の「カウンター」はノーマル技とかくとう技しか反射できないため使いづらかった。 現在ではフーディンやゲンガー等に過去作で覚えさせておくと活かしやすい。 ちなみに第一世代のわざマシンでは「カウンター」を覚えないが、第三世代の教え技でなら覚えるポケモンが多い。 該当者はピカチュウ・ライチュウ・ラッタ・サンドパン・パラセクト・ストライク。 わざマシン19 習得技:ちきゅうなげ(第一世代)/ギガドレイン(第二世代~第四世代)/テレキネシス(第五世代)/はねやすめ(第六世代~) 技の性質はそれぞれ大きく異なるがどれも普通に対戦で使えるものとなっている。 地球投げは第一世代の技マシンか第三世代の教え技でしか覚えないポケモンも多い。 メガガルーラに覚えさせればLv.50で固定100。Lv.100ならなんと固定200のダメージ! わざマシン22 習得技:ソーラービーム 通常は溜め技なので使いにくいが、『パワフルハーブ』や『クサZ』を持たせたり晴れパで使うなら1ターンで撃てる。 ちなみにラプラスも何故か第一世代限定で覚えられる。 わざマシン24 習得技:10まんボルト(第一世代、第三世代~)/りゅうのいぶき(第二世代) でんきタイプの永遠の相棒であり、サブウェポンとしても優秀。 ……なのだが何故か第二世代だけ「りゅうのいぶき」であり、当時のライコウは命中安定の一致技が「スパーク」止まりという悲しみを背負っていたりする。 わざマシン25 習得技:かみなり 低命中率な上にこおりタイプの技ほど火力を追い求める理由もないので「10まんボルト」にお株を奪われがち。 主に雨パに採用されるが、『ふくがん』デンチュラがメイン技として採用する事も。 ランクルスは「10まんボルト」を覚えないためでんき技が欲しいならこれ一択となる。 ゴーストも何故か第三世代以降はこのマシンに対応しないため、『ふゆう』の存在等を理由に進化させずに使うなら一考の余地はある。 わざマシン26 習得技:じしん 言わずと知れた地面タイプの強力な攻撃技。 基本的に一個しか手に入らない貴重品で、どのポケモンに使うか非常に悩ませられる存在。 エメラルド以降は特性『ものひろい』で低確率とはいえ無限に手に入り、第四世代のバトルタワー・バトルフロンティアでは景品になっている。第三世代のサカキ涙目。 わざマシン27 習得技:じわれ(第一世代)/おんがえし(第二世代~)/ローキック(BDSP) 何と第一世代では「じわれ」である。 第一世代でのサカキは「我がジムに伝わる奥義」みたいなことを言ってこれを渡してくる。 …が、同じ一撃必殺技の「つのドリル」がタマムシデパートで無限に入手可能だったりする。 どうしてサカキは技マシンではロクな目に合わないのか………… VC版により遂にニョロボンに「じわれ」を習得させることが可能となった。ヤドランに使わせるのも面白い。一方、カイリキーはVC産の特性は『ふくつのこころ』固定なので、地割れ+『ノーガード』はできないのであった、残念! メガガルーラに覚えさせれば一撃必殺のチャンスを二回! 『がんじょう』は無理でも『きあいのタスキ』の貫通は……という事は残念ながら『おやこあい』の対象外なのでできない。 その後は汎用的で使いやすい「おんがえし」を習得可能だったが、第八世代で廃止され、空いた枠には「ローキック」が割り当てられた。 それなりに使いやすいかくとう技だが『テクニシャン』補正がギリギリ乗らない火力なのが玉に瑕。 わざマシン28 習得技:しねしねこうせんあなをほる(第一世代~第六世代)/きゅうけつ(第七世代) みんな大好き「あなをほる」。 被害のあった家の裏庭にいるロケット団からこのわざマシンを取り返せないハナダの警察官は、ものすごく無能な気がする。 ちなみに第一世代では「高かった」とか言ってたにもかかわらず デパートで売ってない 。FRLGとHGSSではちゃんとタマムシデパートで買える。 何を思ったか第七世代で超強化された「きゅうけつ」に置き換えられ、リーフィア等一部ポケモンがサブウェポンで悩んでしまう羽目に……。 カイリキーにネタ目的で覚えさせられなくなったのも痛い BDSPでは他の全てのわざマシンが無限入手可能なのに何故かこれだけ一個しか手に入らない。 わざマシン29 習得技:サイコキネシス エスパータイプの永遠の相棒。 第一世代ではエスパーというだけで強かったので需要が高かったが、やはり一品ものなので地震と同じく使い所は肝心。 ただ周回で複数手に入れるのはあちらよりも若干容易であることが多い。 わざマシン30 習得技:テレポート(第一世代)/シャドーボール(第二世代~) 第一世代では何故かケーシィ捕まえれば全解決してしまう誰得技が採用されていた。 第二世代からはゴーストタイプの代表技である「シャドーボール」に変わったが、何故か第三世代までは特防を下げる物理技だった。 第四世代になるまでややネタ染みたわざが入っていたわざマシン。 わざマシン31 習得技:ものまね(第一世代)/どろかけ(第二世代)/かわらわり(第三世代~) 第一世代ではものまねムスメの代名詞。ある意味無限の可能性を秘めた技で、ダブルで活かすこともできそう。 「どろかけ」は普通に使うと貧弱だがメガガルーラなら命中率2段階ダウンとそこそこ有用で、第四世代の教え技にもある。 その後は習得しやすい故に汎用性があるかくとう技「かわらわり」がエントリー。 わざマシン32 習得技:かげぶんしん 第一世代では回避率が1段階上昇しただけでも異様に避けるようになり、これが1000円で買えてしまう第一世代の対戦環境がいかにぶっ壊れていたかよくわかる。 わざマシン33 習得技:リフレクター(第一世代、第三世代~)/れいとうパンチ(第二世代) ちなみに第一世代の「リフレクター」習得者は物凄い事になっており、第一世代VCか第一世代と取得技がほぼ同じピカブイでなければ覚えられない奴がこれでもかという程存在している。 ヤドランやサンダー、マルマインあたりが使うと強力かもしれない。 わざマシン35 習得技:ゆびをふる(第一世代)/ねごと(第二世代)/かえんほうしゃ(第三世代~) 「ゆびをふる」は第一世代のわざマシンか第三世代の教え技でしか覚えないポケモンが多い。 何故かエレブーやブーバーはマシンの方でしか覚えない。 「かえんほうしゃ」は何と第一世代では三種の神器の中でわざマシンリストから唯一ハブられていた。 まあ当時ほのおタイプの境遇を考えるとむしろない方が 現在は「だいもんじ」と比較して威力よりも命中率を重視したい場合に採用される。 わざマシン36 習得技:じばく(第一世代)/ヘドロばくだん(第二世代~) ミュウツーが「じばく」するのには第一世代のわざマシンかXDの教え技が必要。 カビゴンはゴンベのタマゴ技で覚えられるが、こちらも第一世代の技マシンかXDの教え技、現在は終了しているHGSSのポケウォーカーの配信限定コースがなければ親となる個体に「じばく」を覚えさせることができない。 それ以外の習得者は上位互換の「だいばくはつ」を覚えるので、今となっては実質上のカビゴン、ミュウツー専用。 「ヘドロばくだん」はどくタイプのメインウェポンの一つだが、第六世代からはフェアリー対策のサブウェポンとしても注目されるようになる。 わざマシン38 習得技:だいもんじ カツラの切り札。メインウェポンとしてもサブウェポンとしてもひっぱりだこの優良技マシン。 第一世代ではファイヤーに高火力ほのお技を使わせるにはこのわざマシンが不可欠だった。 これは 第一世代(青まで)ではジムリーダーからもらえるわざマシンの技は自力習得できないようにしていたためである 。 わざマシン43 習得技:ゴッドバード(第一世代)/みきり(第二世代)/ひみつのちから(第三世代、第四世代)/ニトロチャージ(第五世代~) 「ゴッドバード」は現在ならZワザとして使われることもある。 「みきり」も特にダブルでは「まもる」より「ふういん」されにくいというメリットがある。 なお、第二世代のわざマシン43はいかりのみずうみで1個拾えるだけだが、タイムカプセルで転送した第一世代産ニドラン♀♂の持ち物なので、無限に手に入る。 「ひみつのちから」はフィールド技と組み合わせると面白い。 「ニトロチャージ」はメガリザードンやゼブライカ等が擬似的な積み技として使える。 わざマシン44 習得技:ねむる 回復技の最高峰。 ただし、そのまま使うのは大隙を晒すことになるため危険であり、『カゴのみ』や『だっぴ』等と併用されることが多い。 わざマシン46 習得技:サイコウェーブ(第一世代)/どろぼう(第二世代~) 「サイコウェーブ」は第一世代ではダメージの下限が1だったのでダメージの期待値が低く、全く役に立たないガッカリ技だった。 現在ではダメージの下限がレベルの0.5倍に引き上げられたため実用性はそこそこ。 「ちきゅうなげ」や「ナイトヘッド」より威力が不安定だが、それらを覚えない耐久型のポケモンなど、特攻にダメージを振らない場合なら採用の余地はある。 候補としてはラッキーやポリゴン2、ピクシー、マタドガスあたりか。 「どろぼう」は野生ポケモンから道具を強奪してなんやかんやしたい時に便利であり、『テクニシャン』持ちなら火力も見込める。 わざマシン49 習得技:トライアタック(第一世代)/れんぞくぎり(第二世代)/よこどり(第三世代、第四世代)/エコーボイス(第五世代~) 「トライアタック」はハピナスとの相性が抜群。プクリンは『かちき』と両立できないのが惜しい。 「れんぞくぎり」の使い所はダブルでのケッキング+デスカーン程度で、あとは第二世代のシナリオで上手く立ち回れば使えるかどうかと言ったところ。 「よこどり」は幅広いポケモンが習得でき、第五世代以降は教え技化しているので対戦面での不自由はほぼない。 「エコーボイス」は「りんしょう」と同じくダブル用の技で扱いには工夫が必要。 なお、第一世代でわざマシンを貰う際に「たまに あいてを まひ させる ことが あるわ」と言われるが、実際にはそのような効果はない。 わざマシン52 習得技:きあいだま 数少ないかくとうタイプの特殊技だが、命中率だけが悩ましい。通称ワロス玉。 エスパータイプの弱点対策やZワザ候補に。 わざマシン53 習得技:エナジーボール くさタイプのメインウェポン。 他にもエスパータイプやゴーストタイプも覚えられるポケモンが多い。 わざマシン54 習得技:みねうち どんなに大ダメージを与えてもHPを1だけ残す技。 ポケモン捕獲要員に採用される。 技の初登場は第二世代なのに、わざマシンの技になったのは何とその2世代後。 それでいて第四世代だとタマゴわざで覚えられるのに、わざマシンからでは「みねうち」を覚えられないポケモンも存在していた。 わざマシン56 習得技:なげつける 第四世代から登場した、道具を消費し、その種類に応じて威力や効果が変わるあくタイプの技。 「ちょうはつ」の効かない状態異常や「どろぼう」との併用、ダブルでの味方のサポート等用途の幅は広い。 わざマシン64 習得技:だいばくはつ 第一世代では技マシン47だったポケモン最大威力技。 戦略的に任意退場に用いるもよし、威力250(第四世代までは実質500)という火力でロマンを求めるもよし。 わざマシン68 習得技:ギガインパクト 第四世代で「はかいこうせん」が特殊化したため、物理版に当たる技として登場した。 破壊光線とは異なり接触技である。 わざマシン70 習得技:フラッシュ(第四世代~第六世代)/オーロラベール(第七世代) 「フラッシュ」は元秘伝技のわざマシンの先例。 戦闘では役に立たないがマップを覚えていない限り、暗闇の洞窟の突破がかなりの手間になるので初回攻略時は必須に近い。 まあ、慣れれば手探りで攻略できるが しかし第七世代では「オーロラベール」に置き換わった。 霰時に張れる両壁なのだがなぜか習得者が異様な程絞られており、肝心の「ゆきふらし」持ちは(当時)アローラキュウコンしか覚えず、実質専用技のような扱いだった(*12)。 わざマシン71 習得技:ストーンエッジ 威力が高く急所に当たりやすいが、威力が高い分だけPPが少なく、命中率も心許ない。これだからエッジは だがなんだかんだ言って攻撃範囲は優秀なため、いわタイプのメインウェポンとしてだけでなく物理アタッカーのサブウェポンとしても人気。 特性『ノーガード』のカイリキー、ゴルーグは命中率を気にせず打てるため、サブウェポン候補に挙がりやすい。 『ノーガード』のルガルガン(まよなかのすがた)にとってはメインウェポン候補。 Zワザ候補としても優秀であり、特にルガルガンにとっては姿を問わず使える専用Zワザ「ラジアルエッジストーム」のベースとなる技でもある。 わざマシン80 習得技:いわなだれ 第一世代ではわざマシン48だった。 「ストーンエッジ」より命中率を重視したい時や怯みの追加効果狙いで採用される。 ダブルでは相手全体への攻撃となり、どちらかが怯み確率が5割近くと凶悪。 ちなみに第一世代では追加効果無しの上、残りの岩技が命中劣悪の「いわおとし」しかなかったため、大体サイドンかゴローニャに回される。 第一世代でわざマシンを貰う際に「たまに あいてを きぜつ させる ことが あるわ」と言われるが上記のようにそのような効果はない。というか、追加効果がないので「きぜつ」が何を意味するのか自体不明である。 わざマシン81 習得技:シザークロス むしタイプの技だが、鎌や爪を持つポケモンの多くが覚える。 性能自体は「きゅうけつ」や「とびかかる」のほぼ劣化だが、習得技の関係上使わざるを得ない種族も多い。 第六世代までは「きゅうけつ」の威力が非常に低く、「とびかかる」は技自体が存在しなかったのでそれなりに使われていた。 なお、HPの実数値が1で固定のヌケニンにとっては『ヘドロえき』のリスクを避けられる分「きゅうけつ」より「シザークロス」の方が良い。 わざマシン86 習得技:くさむすび 「エナジーボール」を覚えないポケモン、特にでんきタイプのじめん対策に採用されやすい。 わざマシン90 習得技:みがわり 第一世代ではわざマシン50だった。 「まもる」と同じく、強さが分かりにくい技の一つ。 ちなみに我々のよく知るみがわり人形が登場したのは第三世代からなのだが、その頃は技マシンに入ってなかったので教え人が登場するまで激レア技(*13)だった。 わざマシン93 習得技:ワイルドボルト(第五世代〜第七世代)/いあいぎり(BDSP) 第五世代から登場。 それまで一致技の火力が乏しかったエレキブルやレントラーら物理でんき勢の主力技。 しかし、反動ダメージのデメリットがあるため慎重な扱いが求められる。 BDSPでは「いあいぎり」に。DPのひでんマシンと同じところで拾える。 わざマシン99 習得技:マジカルシャイン(第五世代〜第七世代)/たきのぼり(BDSP) フェアリータイプの技。追加効果はないが扱いやすい。 わざマシン唯一のフェアリー技であり、主にダブルでの全体攻撃や対かくとう・ドラゴン・あくタイプへのサブウェポンとして使われる。 BDSPでは「マジカルシャイン」はかつて「やつあたり」のスロットだったわざマシン21に移動しこれは「たきのぼり」になった。 わざマシン222 「もろはのずつき」や「のろい」「ミラーコート」などが記録された技マシン。3215という型番で呼ばれたこともあった。 タマゴグループが水中1と水中3のため、多くのみずタイプのポケモンが使用可能。 一説にはわざマシンでありながらバトルやミニゲームもこなせるとの噂もあるが、所詮はわざマシンなので、戦闘力には期待できない。 わざマシン235 陸生タイプのポケモンが使用できるらしいわざマシン。なんとその中身は無限大とのこと。 別名、「種犬」 タマゴグループが陸上グループのポケモンのみが使用可能で、このルートでないと覚えられない技もある。 ひでんマシン一覧 01~04はシリーズ通して一貫しているが、05~08は何かと入れ替わりが激しい。 前述の通り第七世代からは「ひでんマシン」というカテゴリは丸ごと廃止された。 各技の詳細については、フィールド技の項目を参照。 ひでんマシン01 習得技:いあいぎり 道を塞ぐ木を切り倒すことが出来、第三世代までは草むらを刈ることもできた。 序盤から中盤にかけてストーリーの進行に必要になるが、終盤ではお役御免になる。 第一世代ではかなり強力な技だと思い込みリザードンやフシギバナに覚えさせ涙を呑んだプレイヤーは数知れず。 覚えられないカメックスはある意味勝ち組だった。 RSEのみ、クリアに必須ではない。 威力50だが中途半端に命中は95であり、第5・第六世代では威力50/命中100に上がった「たいあたり」の劣化という何とも言えない状態だった。 第七世代ではカミツルギのレベル技に。 BDSPでは上述のとおりわざマシン93として入手する。 SVでは習得者不在により、データ上は存在するが「ゆびをふる」を使わない限り誰一匹として使用できない技となってしまった。 …とまぁ、本家ポケモンシリーズではどの世代でも一貫して微妙極まりない攻撃技だが、ポケダンシリーズでは話が別。 そちらでは周囲1マス攻撃となっており、部屋全体攻撃や「10まんボルト」が覚えられない(または特性「ひらいしん」「ちくでん」の影響を受けずに攻撃したい)ポケモンに重宝される優秀な攻撃技となっている。 しかしひでんマシンによる習得に限られるため、通常ダンジョン内でしか使えないという欠点もある。 ひでんマシン02 習得技:そらをとぶ クリアに必須というわけではないが、広大なマップを移動する手段としては欠かせない。 これを使わないとなるとほぼ縛りプレイになるため、快適にプレイするという意味では必須と言って良い。ニックネームに「タクシー」や「ルーラ」と名付けた人もいるのでは? ちなみに赤緑青では共通アイコンが鳥のポケモン(+ミュウ)しか覚えられないという仕様だった。どうみても飛べないドードリオが「そらをとぶ」を覚えられるのはこれの名残であり、逆にリザードンやカイリューは立派な翼があるにもかかわらず、赤緑では習得不可なので涙を流したプレイヤーは多かったことだろう。リザードンはピカ版で覚えられるようになった。 戦闘面は、ストーリー攻略ではひこうタイプのメインウェポンとして活躍するが、対人戦ではかなり使い辛い。 1ターン目で相手の攻撃をやり過ごせるため、耐久型の時間稼ぎとして使われることがある程度。 第二世代から威力が上昇した。 「ねこのて」パで採用されるほか、Zワザやダイマックスの登場で実戦投入の機会も増えたが…それは秘伝マシンが廃止されてからの話。 それでも第一世代では「ドリルくちばし」を覚えないポケモンにひこうタイプのメインウェポンとして採用されることがあった。 上記のストーリー攻略面での事情からか、ひでんマシン廃止後にわざマシンに移籍。第七世代ではわざマシン76、剣盾ではわざマシン06、BDSPではわざマシン94に割り当てられた。 ひでんマシン03 習得技:なみのり みずタイプの主力技。威力が高く、命中も安定と申し分ない。 第五世代以外はクリアに必須であり、移動手段としても欠かせない。 戦闘面でも、ストーリー攻略と対人戦の両方で優秀という貴重な秘伝技。 第七世代の仕様変更でひでんマシンが消滅したが、対戦面での需要が高かったためかわざマシンに移籍。第七世代ではわざマシン94、BDSPではわざマシン95。 ひでんマシン04 習得技:かいりき かくとうタイプではなくノーマルタイプ。 使用箇所は洞窟の岩を押すパズル等の限定的な場面だが、第五世代以外はクリアに必須。 戦闘面では、弱点は突けないが威力は80あるのでストーリー攻略であれば使えないこともない程度。 対人戦だと「のしかかり」や「おんがえし」「やつあたり」の劣化なのは致し方なし。 なお、第一世代では「のしかかり」を覚えないナッシーにとっては対エスパー技として利用価値があった。 わざマシン不足に苦しめられた末の技スペ埋めなのかラプラスが習得していた例もちらほら。 第七世代ではカイリキーのレベル技に。 実用性はないが、ライドポケモンとして怪力を発揮するため、イメージ的にピッタリなのは言うまでもない。 BDSPではわざマシン96になった。 ひでんマシン05 習得技:フラッシュ(第一世代~第三世代)/きりばらい(第四世代・DPt)/うずしお(第四世代・HGSS)/たきのぼり(第五世代~) 恐らく一番中身がコロコロ変わっている秘伝マシン。 「フラッシュ」と「きりばらい」はあれば便利程度で、なくてもクリアは十分可能。 「うずしお」はジョウト地方を舞台にした時だけフィールドで使える。 「たきのぼり」は赤・緑からあった技で、アズマオウ系統の専用技だった。 対戦面での需要があった為か、ひでんマシン廃止後は第七世代ではわざマシン98に移籍した。 「たきのぼり」以外は戦闘で使いにくい技ばかりなのがまた……。 BDSPでは「きりばらい」がわざマシン97になった。「たきのぼり」は上述のとおりわざマシン99が割り振られている。 ひでんマシン06 習得技:うずしお(第二世代)/いわくだき(第三世代、第四世代、第六世代・ORAS)/ダイビング(第五世代) 「いわくだき」は元々わざマシンだった物がひでんマシンに変わった経緯の持ち主。 ひでんマシンの技としては結構限定的な使い道の技が揃う。 「うずしお」は一時期「ほろびのうた」や「どくどく」とのコンボで使われたこともあった。 「いわくだき」は技不足で有名なギギギアルが使うことも稀にあるとか……。 BDSPではわざマシン98。 ひでんマシン07 習得技:たきのぼり(第二世代~第四世代)/ダイビング(第六世代・ORAS) 使用箇所はかなり終盤になるが、いずれもクリアに必須の技。 「たきのぼり」をアズマオウ系統がレベルアップで習得するのは変えていないので、第六世代までは一度レベルで覚えてしまうと忘れさせるのが面倒だったという事に……。 第二世代までは「なみのり」の完全劣化でいらない子だったが、第三世代では攻撃範囲による差別化、第四世代では物理化し主力技の一つになった。 一方の「ダイビング」は当時から「たきのぼり」にお株を奪われてしまっていた。 ひでんマシン08 習得技:ダイビング(第三世代・RSE)/ロッククライム(第四世代) 登場作品は非常に少ないものの、いずれもクリアに必須。 …なのだが、「ダイビング」はもとより「ロッククライム」も威力の割に命中率が低く対戦はもとよりストーリー攻略でもいまいちパッとしない技。 強いて言えばPDW産の『ちからずく』ケンタロスが「ロッククライム」を使うくらい。 BDSPではわざマシン100に。実は剣盾で廃止された後に復帰したわざの一つで、その中で唯一わざマシンの技として登場している。 わざマシン38805を きどうした!なかには ついきしゅうせいがきろくされていた! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 第三世代あたりからの入手時のジングルが、どうしても「たったたたー、わざマシーン♪」と聞こえてしょうがない。 -- 名無しさん (2018-02-04 09 08 08) 消耗品の時代は一品物をポケモンに持せて交換してた事もあったな -- 名無しさん (2018-02-04 10 08 47) 第2世代でのわざマシン43「みきり」の存在意義は謎。17の「まもる」の完全下位互換なのに(当時は「ふういん」は存在せず、みきりを覚えるポケモンはすべてまもるを習得可能)。しかも、わざマシン43は通信無しでは一つしか入手できないのに、17はたった3000円でいくらでも購入可能 -- 名無しさん (2018-02-04 11 04 04) 第一世代のやたらしょぼい技がマシン化してるのは通信対戦要素は後付けで当時はそれほど重要視してなかったことの名残だろうな。それにしたってシナリオ攻略用にしても使えないかまいたちの存在意味は謎だが。 -- 名無しさん (2018-02-04 12 00 06) でもアニメもいつからか何故か技を4つしか覚えなくなってるんだよな、作中では明言されてないけど。ピカチュウなんかもかみなりやボルテッカー使えなくなったし -- 名無しさん (2018-02-04 14 06 01) オリジンだとフロッピーっぽい形になってたような -- 名無しさん (2018-02-04 14 32 09) ↑3でも一方でじわれとか凄まじいものが収録されてたりもしたし両極端な気がする -- 名無しさん (2018-02-04 19 16 16) アルセウス…? 全部覚えられたっけ? -- 名無しさん (2018-02-04 19 26 50) しねしねこうせんって聞くとゴテンクスの連続死ね死ねミサイルとかいう王子戦法の一種の技が思い浮かんでしまう -- 名無しさん (2018-02-04 20 25 55) パラセクト使った猫の手パで遊ぶときに穴を掘るがなくなったのに気づいたなぁ -- 名無しさん (2018-02-05 10 03 21) 第5世代以降の仕様は収集癖ある自分にとって無視できないレベルで嬉しい変更だった。わざマシンのコンプという現実的なやりこみ要素がひとつ増えて嬉しかったな -- 名無しさん (2018-02-05 11 08 15) ポケモンカードのイラストでは何故かロケットランチャーみたいなデザインになってた -- 名無しさん (2018-02-05 16 08 02) おつきみやまにみずてっぽうがおちてるのはおつきみやま攻略のためなんだろうがせめてもう少し前で落ちててくれれば… -- 名無しさん (2018-02-05 19 59 59) ⅡⅢ -- 名無しさん (2018-02-06 18 36 12) 秘伝技はこれから技マシン扱いになるのかな -- 名無しさん (2018-02-07 02 18 50) エメラルドでわざマシン26がポンポン手に入る・・・?個人的にはめっちゃレア感覚だったぞ!?と思って調べてみたら入手確率は「LV100まで育てたとくせいものひろいのポケモンが1%で拾ってくる」だとよ・・・ポンポン手に入るという表現は絶対に間違ってるな -- 名無しさん (2018-02-07 09 41 49) ギガドレインや、きあいパンチや、じしん、強力でわざマシンだと貴重な技だけど・・・ジムリーダーや、四天王は、じゃんじゃん使ってくるポケモンがチラホラいる・・・ずるい( 涙 !! 特にギガドレイン と つばめがえし は鬼技だ! ) -- 名無しさん (2018-05-24 23 53 47) わざ教えや思い出させるのはどうやっているのだろうか。サカキのように自作のわざマシンを持っていたりするのかな -- 名無しさん (2018-07-30 09 51 58) ↑2分かる。ただでさえわざ覚えはレベルアップ(とハートのウロコ)くらいしか頼れなかったし、しかもレベルアップで覚えるわざは微妙なものが多すぎてプレイヤー涙目… -- 名無しさん (2018-08-11 22 16 57) どういう基準で色付けされているの?タイプごとではなさそうだし… -- 名無しさん (2018-08-28 20 28 07) ↑世代限定×攻撃or補助+リンクの有無じゃね -- 名無しさん (2018-10-15 17 29 33) わかりづらいので各世代一色にしてみた -- 名無しさん (2018-10-15 17 41 42) 第3世代でDISC型になったのは確実にジョジョの影響だと思う -- 名無しさん (2018-11-01 21 48 19) GOだと貴重品すぎて困る -- 名無しさん (2018-11-23 14 48 13) わざマシン1026と3215とか斬新過ぎる表現で草生える -- 名無しさん (2019-01-12 15 55 43) 冒頭の例でサラッとおかしなことが書いてあるのは草 -- 名無しさん (2021-06-07 12 20 30) なぜポケモンはディスク型のわざマシンでわざを覚える事ができるのかというツッコミがされる事が多いが、ポケモンをデータにして保存するポケモンボックスの応用なのかも知れない。 -- 名無しさん (2021-09-16 08 33 18) ミュウツーって「ふきとばし」覚えるの!? って思ったら覚えないやんけ…… -- 名無しさん (2021-09-18 01 50 48) みずでっぽうのわざマシンがおつきみやまにあるからタケシ戦で使えないって言うけど、タケシ戦の前に手に入る水ポケはゼニガメだけだし、初代だとレベル8であわを覚えるから低レベル縛りでもしない限り問題にはならない。というわけで書き換えた。 -- 名無しさん (2021-10-24 00 01 42) ↑ コラッタが覚えるから、タケシ戦の前に手に入れば有用ではあるんじゃないか? -- 名無しさん (2021-10-24 01 22 46) ↑バグ技使わないとお月見山行けるのはタケシ戦後なんで無理。 -- 名無しさん (2021-10-24 08 33 42) ↑ だから「タケシ戦の前に手に入れば使えたのに」という話をしているんだが。 -- 名無しさん (2021-10-24 13 30 27) 個人作成の技マシンは、サカキ以外ではRSEで「かわらわり」のマシンをくれる人が「おそろしい技を作ってしまった」とか言って渡してくるな -- 名無しさん (2021-10-26 17 14 10) 以外と現実にあるような学習用ビデオなんじゃない?ビデオを真似して力を込めてみましょう!みたいな -- 名無しさん (2021-10-26 17 34 49) 第6世代からわざマシンの技が遺伝しなくなったんだよね。 -- 名無しさん (2022-01-10 15 03 01) 昔は需要が高いのに一品物ばかりで苦労したわ -- 名無しさん (2022-05-31 13 20 44) 初期作から自作できるとは言われてたが、具体的な制作過程や描写の無いカントーやホウエンの人々はどういう手順でマシン化してるんだろう -- 名無しさん (2023-05-14 22 50 49) ベルト状のわざマシン、4コマ漫画でニドクインママが失敗した料理を『がまん』させる為に家族に使わせたのが印象に残ってる -- 名無しさん (2023-05-14 23 30 20) なんで作中でも現実でもポケモンの体の一部を使ってわざマシンを作ることに誰も突っ込まないんだ? -- 名無しさん (2023-09-22 23 05 08) なんでピカブイから既存の技マシンの番号を変えまくったんだろうな そのせいで覚え辛くなった -- 名無しさん (2023-09-23 07 34 09) 違うポケモン育てる旅にいちいち集め直すのめんどくさいから、昔みたいに何度でも使えるように戻してほしい -- 名無しさん (2023-11-10 01 16 20) 6世代からマシン技が遺伝しなくなったのはマシン技自体が無制限に使えるから遺伝させる必要性がないからだと思うけど、使い捨てに戻った今でも遺伝しないままなのは何なんだ -- 名無しさん (2024-07-10 18 02 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cscs/pages/2439.html
特徴 ガンマシンを持つユニット ガングルー ガンドーベル
https://w.atwiki.jp/robo_horyu/pages/16.html
このページでは 各マシンについて決定したことを記していきます。 細かい設計なんかもここに。でも公開しちゃっていいのかしら…… 自動マシン1 スタート地点から斜めに走って秋葉原を占領する。 ついでに手持ちの3つのコンビニを秋葉原に設置する。 モノポリーに必要最低限のコンビニを供給し,かつ, 相手の秋葉原へのコンビニ供給の道を断つのが目的。 モノポリーへの第1歩。 自動マシン2 スタート地点からやや斜めに走って相手の補給場所近くの都市を占領する。 相手側から見て,最もコンビニを供給しやすいであろう都市を封鎖することが目的。 平たく言えば単なる嫌がらせである。 手動マシン 2つの自動マシンを用いて,秋葉原と相手側の都市を1つ占領した状態で, 黙々と味方側の都市にコンビニを供給するのが目的。 素早く正確により多くのコンビニを供給する能力が求められる。
https://w.atwiki.jp/bellofelm/pages/584.html
ナノマシン ウィルスサイズの微細な機械装置 この微細な機械群を対象物の分子構造に潜り込ませ、分子レベルの制御を行う事で 様々な効果を発揮させる事が出来る 例えばジブリールのナノマシンハンドによる溶断破砕や修復能力等をはじめとして 醐々などでは装甲にナノマシンを組み込む事で装甲の再生機能を持たせている また、ナノマシンは機械だけではなく生物に対して影響を与える事も可能 しかし人体への投与は技術的・倫理的な問題があるので、まだ表向きには行われて居ない 関連項目 カーフィル・レイス ジブリール 醐々 陵鷹
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/1355.html
※前提:《マシンリム》SL5 [Pv,-,U,-,-,1/MxHP+20] ☆☆☆ この効果自体は大したものだ。 前提スキルとリムブーストを合わせて、スキル6枠で筋力・器用・敏捷いずれか+3とHP20、物理・魔法防御または行動値+10。個性に合わせた選択が効くことを考えると、中の上くらいの効率はある。 あと、オフにした直後にオンに戻すことでレイジエネルギーを溜められるぞ。《モアタフネス》や《インテンション》の解放も合わせ、ラウンド開始時に95ダメージ受けた状態ということも可能だ。遺憾ながら《タフネス》は合わせられないが。 -- 灯 (2009-09-30 15 28 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/proyakyuupride/pages/28.html
バッティング
https://w.atwiki.jp/newyorkpolice/pages/7.html
プーマショップを訪ねて三千里 プーマショップがどこにも無いじゃないか! …と、怒り狂ったのは君だけじゃない。 そうさ、誰だってあの店を探すのに 自慢の愛車で街に繰り出し、 酔っぱらい運転の車にぶつけられ その反動で一般人を次々とひき殺し、 挙げ句の果てに 同僚の警官達に*された事が一回はある筈だ。 かくいう俺だって プーマショップはおろか、アダルトショップを 未だに見つけた事が無いんだぜ?笑ってくれ。 そんな訳でここでは 伝説のプーマショップについて色々と書いていこう。 669氏による図解 本スレPart7で 669氏が修正等を行って プーマショップまでの逝き方をまとめてくれたので ありがたくファッキンポリスをしながら使わせていただこう。 以下地図 プーマショップの場所 Broadway沿いのLittle Italy近辺 Spring.StとBroome.Stの間 赤い看板が目印 MAPだとLittleのttのあたり ちなみに服も全てここで揃う 【N】 Broadway .━━━━━╋━━Prince.St ┃■PEEP PLACE 〜 .━━━━━╋━━Spring.St PUMA■┃■MAS ┃■ANTIQUE ┃■Clothing ┃ ┃■Clothing PAWN SHOP■┃ ┃ ┃ ┃■GIFT SHOP GIFT SHOP■┃ .━━━━━╋━━Broome.St
https://w.atwiki.jp/syounennyanngasu/pages/34.html
ドクター・デロトの作り上げた最終兵器。 HP:400 能力:そくしむこう?、ほのおむこう?、まおうのたて?、トリプルアタック? 主な出現場所:しゃくねつのほら穴?16F、もっとまどわしの森?6F 同伴:ばくだんいわし?×2、メガザルロック?×2/同種×3(もっと) 3回攻撃、HP、攻撃力が高いというかなりの強敵。やはり基本的に仲間に戦わせるのだが、まずようがん石でメガザルロックを爆破し、誘爆でばくだんいわを爆発させる。それからサポートを行うのだが、HPの減りが激しいので、必ずベホマラーを覚えた仲間を用意しよう。もっとまどわしの森では、3体で現れるためかなり危険。しんそくなど、攻撃の手数を増やすことが重要になる。
https://w.atwiki.jp/bk360/pages/42.html
マシン製作 マシン製作基本中の基本最低限必要なパーツ 他のパーツとの連結 注意事項動力の伝達車輪およびプロペラへのエンジン動力の伝達 セイルおよびジェットエンジンについて 燃料の供給 弾薬の供給 その他ガジェットの起動および折りたたみウイング/折りたたみプロペラの開閉 目的別推奨パーツ構成レース系チャレンジ用 運搬系チャレンジ用 送迎系チャレンジ用 プッシュ系チャレンジ用 戦闘系チャレンジ用 護衛系チャレンジ用 ジンジョーを探したい パーツ使用実験ジェットエンジンに関する実験 折りたたみウィングに関する実験 ウイング、プロペラに関する実験 基本中の基本 最低限必要なパーツ このゲームで、乗り物に最低限必要なものは運転席のみ。 つまり、スタンダードシート・強力シート・スキューバシート・スーパーシートのいずれかがあれば、どんな形をしていようが乗り物として扱われる。 ただし、その“乗り物”がまともに機能するかどうかは、また別の話。 他のパーツとの連結 各パーツにはそれぞれ、他のパーツとの連結部が1つ以上設定されていて、これを介して複数のパーツが一体化することで1台の乗り物が構成される。 マシンの組み立ての際、全てのパーツが1つに繋がっていない場合は「!」マークが表示される。 注意事項 動力の伝達 車輪およびプロペラへのエンジン動力の伝達 「エンジン:小/中/大/特別」によって生成された動力を、車輪やプロペラに伝達するためには、使用するエンジンと作動させたい車輪/プロペラが「けん引機」以外を介して連結されている必要がある。 セイルおよびジェットエンジンについて 動力カテゴリのうち、「セイル」は風力、「ジェット:小/大」はジェット噴射によって、マシン全体に推進力を与えるパーツなので、動力の伝達経路を考慮する必要がないというメリットがある。 しかしそれ故に、「セイル」および「ジェット:小/大」によって、プロペラを作動させることはできない。 燃料の供給 「エンジン:小/中/大/特別」および「ジェット:小/大」に燃料を供給するためには、使用する動力パーツと燃料パーツが「けん引機」以外を介して連結されている必要がある。 弾薬の供給 弾薬使用タイプの武器に弾薬を供給するためには、使用する武器パーツと弾薬パーツが「けん引機」以外を介して連結されている必要がある。 その他 ガジェットの起動および折りたたみウイング/折りたたみプロペラの開閉 ガジェットの起動と折りたたみウイング/折りたたみプロペラの開閉には、動力は必要ない。 また、これらのパーツはけん引機を介していても操作が可能。 目的別推奨パーツ構成 レース系チャレンジ用 動力パーツは出力重視の構成で マシンの重量は軽めに 速すぎると制御不能に陥ることもあるので注意 運搬系チャレンジ用 荷台またはくっつきボールを使うのが基本 運搬物にライフが設定されていない場合、地形次第ではマシンで押すのもあり 大抵の場合、時間制限があるので、ある程度はスピード重視に 送迎系チャレンジ用 助手席は必須 大抵の場合、時間制限があるので、ある程度はスピード重視に プッシュ系チャレンジ用 動力パーツは出力重視の構成で ジンジョースモウでは、マシンの重量は重めに マシンの前面にフルゴアのこぶしやスプリングを付けるのが効果的 巨大な『コ』の字型のマシンも良いタイヤはコの字全体にもつけること 戦闘系チャレンジ用 ある程度以上のスピードと小回りの良さを併せ持ったマシンが望ましい 大きすぎる機体は禁物、被弾面積は小さめに 弾薬使用武器を使う場合は、十分な弾薬を搭載すること 体当たりで戦う場合は、フルゴアのこぶしやスパイクを付けると良い 護衛系チャレンジ用 敵の攻撃をブロックしたい場合は、壁のような形状に護衛対象が小さい場合は、コの字形などの囲い込めるような形状が有効 敵が攻撃してくる前に倒したい場合は、攻撃力が高く射程の長い武器が効果的 スパイク、アーマー、エネルギーシールドの使用を推奨 ジンジョーを探したい スパイボトルズを付けると、マップにジンジョーの位置が表示される パーツ使用実験 ジェットエンジンに関する実験 4つの「ジェット:小」の噴射口をそれぞれ前後左右に向け、それらを重心で交わる十字状に配置した車を製作。アクセルを踏んでも車はピクリとも動かなかった。 折りたたみウィングに関する実験 ウイング 「スタンダードウィング」と進行方向の逆に向けて「折りたたみウィング」を配置した飛行機を製作。ある程度加速した状態で羽を展開すると制御不能になる代わりに限界速度を超えることができます。羽を閉じると元に戻ります。 ウイング、プロペラに関する実験 ウイングやプロペラがマシン内部に設置されていて、外見からはまったく見えないマシンを製作。それぞれの機能は問題なく動作。見た目重視のマシン、もしくはアニメ等のマシンをコピーする際に有効。